Digital DNA #17 Newsletter: Gaming Disorder
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Gaming Disorder
Die World Health Organization hat “Gaming Disorder”, also krankhaftes (digitales) Spielen, 2018 in das Klassifikationssystem für medizinische Diagnosen übernommen. Aus gutem Grund: Gaming macht Spaß, das sage ich als leidenschaftlicher Computerspieler. Allerdings ist nicht zu übersehen, dass die heutige Welt der populären Digitalspiele nichts mehr mit einem anspruchsvollen Adventure und Jump ’n‘ Run-Spiel der 90er Jahre wie „The Secret of Monkey Island“ zu tun hat, auch nichts mit endlosen wilden LAN-Parties und Counterstrike.
Moderne Spiele, vor allem auf Mobilgeräten, sind grafisch zwar ansprechend, aber durch In-App-Käufe derart abstoßend kommerzialisiert, dass sich kein echter Spielspaß einstellt. Das erzwungene Nachkaufen von Objekten, Features und Lootboxen ist wirtschaftlich unglaublich erfolgreich, jedoch aus Nutzersicht wertlos.
Alles an diesen Spielen ist auf Schaffung und Erhalt von Abhängigkeiten ausgelegt, wobei in erster Linie Kinder und Jugendliche als Zielgruppe angesprochen, sprich über den Tisch gezogen werden. Bereits eine kleine Stichprobenprüfung von Online-Games am heutigen Nachmittag führt zu der Erkenntnis, dass durch Spieleanbieter Daten der Kunden missbraucht werden, Vertragsrecht gebrochen wird und Emotionen, insbesondere von Minderjährigen, schamlos ausgebeutet werden.
Mitunter erhebliche Vollzugsdefizite im Jugendschutz, Wettbewerbsrecht, Medienrecht und Strafrecht gilt es in Zukunft aufzuweisen. Wir tragen heute im Newsletter-Schwerpunkt dazu bei.
– Peter Hense ist Rechtsanwalt und Partner bei Spirit Legal LLP in Leipzig. Als Experte für IT, Datenschutz, Marken- und Wettbewerbsrecht sowie Travel Industry Law arbeitet er an der Schnittstelle von Wirtschaft und Technologie.
Heise: 16 Glücksspiel-Behörden nehmen Lootboxen ins Visier
Eine aktuelle Studie des australischen Environment and Communications Reference Committee kommt nach der Befragung von über 7000 Gamern zum Schluss, dass Lootboxen dem Glücksspiel zumindest ähnlich sind: "Es ist möglich, dass Lootboxen in Videospielen wie ein Einstiegstor zu anderen Formen des Glücksspiel funktionieren und zu verstärkten Problemen mit Glücksspiel führen", heißt es in der Studie. Spieler, die mehr Geld für Lootboxen ausgegeben haben, waren demnach auch für andere Formen des Glücksspiels anfälliger. Dieser Befund passe zur Annahme, dass Lootboxen aus psychologischer Sicht eine Form des Glücksspiels darstellen. weiter lesen →
TechCrunch: Children are being ‘datafied’ before we’ve understood the risks
A recent U.S. study of kids apps, highlighted that mobile games aimed at kids can be highly manipulative, describing instances of apps making their cartoon characters cry if a child does not click on an in-app purchase, for example. A key and contrasting problem with data processing is that it’s so murky; applied in the background so any harms are far less immediately visible because only the data processor truly knows what’s being done with people’s — and indeed children’s — information. weiter lesen →
The Conversation: Digital addiction: how technology keeps us hooked
Compulsive checking: Digital technologies, such as social networks, online shopping, and games, use a set of persuasive and motivational techniques to keep users returning. These include
- “scarcity” (a snap or status is only temporarily available, encouraging you to get online quickly);
- “social proof” (20,000 users retweeted an article so you should go online and read it);
- “personalisation” (your news feed is designed to filter and display news based on your interest);
- and “reciprocity” (invite more friends to get extra points, and once your friends are part of the network it becomes much more difficult for you or them to leave).
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# Recht · Spiegel Online
EU-Wettbewerbsregeln: Spielefirmen im Fokus Die Untersuchung dreht sich ums sogenannte Geoblocking, das mitunter verhindert, dass EU-Bürger Spiele in einem beliebigen Mitgliedsstaat kaufen und dann tatsächlich auch nutzen können. Das verstoße gegen die kartellrechtlichen Vorschriften der EU. weiter lesen →
# Technologie · Vulture
Inside Netflix - the Binge Factory Taste clusters help them analyze how subscribers interact with programming. Instead of grouping members by age or race or even what country they live in, Netflix has tracked viewing habits and identified almost 2,000 microclusters that each Netflix user falls into. weiter lesen →
# Marketing · Nielsen Group
Why Personas Fail Personas are fictional representations and generalizations of a cluster of your target users who exhibit similar attitudes, goals, and behaviors in relation to your product. Reason #2 why personas fail: No buy-in from leadership. "But Susan, why would we spent time and money talking to and researching our customers? We already know who our customers are, we've been doing this for 25 years!" weiter lesen →
# Wissenschaft · Logic Mag
Model Metropolis Behind one of the most iconic computer games of all time is a theory of how cities die - one that has proven dangerously influential. “All I wanted was for my city to grow, grow, grow.” weiter lesen →
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